UE、UI、交互设计,对手游的影响

“一个产品都没有用,体验做得再好也是无用的”,这句话是对还是错?当一个产品都完成了 60% ,再去考虑“用户体验”,认为这只是锦上添花的效果。那请问“开发者们,不去了解用户,不知道受众人群的操作习惯和喜好,不知道用户在体验的哪些环节发生什么事情,那你的产品又怎么做到的 60%

讨论三个名词: UE UI 、交互体验

什么是 UE

UE ,负责用户感受到的

UE User Experience ,字面意思是用户体验,这个范围就很广、范围最大,他研究的对象是用户使用这个产品过程中所有的感受,比如听觉视觉触觉嗅觉味觉等等。我们在产品的开发和运营过程中,每一个岗位都负责其中一部分用户体验,我们通常提到的 易用、易学、美观 可以简单看做是用户体验的评价标准。

什么是 UI?

UI ,负责用户看到的

UI User Interface ,字面意思是用户界面,业界一般指的是界面视觉设计。 UI 的范围主要是用户使用界面的视觉设计,他的职责主要是目标用户审美习惯和趋向的研究、界面风格的设定以及细节的美术制作(工作量主要集中在这一块)、产品性格的阐述和情感的表达。

什么是交互设计?

交互,负责用户使用的逻辑

交互设计又称互动设计,是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素的设计与定义。交互设计力求提供最简洁有效的路径给用户,让用户更方便的通过软件解决他的问题。符合目标用户操作习惯的流程设计,合理有效的元素整理和布局(就是将页面元素包括控件、图片和文字等进行排版),人性化的细节设计(比如响应和反馈等等)。

设计实例

iPhone ChatCheckin  App 设计 | UI / UE

iPhone App 设计:控制面板 UI/UE 界面

电影 App 的新 UI 设计

设计手游中 UI UE 出现的问题?

复杂的菜单设计

在手游中, UI 设计师,为了减少 UI 的层级而过渡整合 UI ,通常会把很多项目、工具、类别,等 5 6 个功能嵌入工具栏中。这已经很复杂了,还会在每个功能里加入 1-3 UI 涉及按钮。在这里小沃想说“ 尽可能的不要做多级菜单,尽可能把功能整合在一起

过度使用 UI 的标记图

最常见的是 RPG 的主 UI 的手游游戏。一定要有充值、决策、角色、宠物、背包,然后很多任务技能、阵法等等,设计师把这些全都放上去根本没法看。当然现在也有人把它缩在右下角或者某一个角落里面,玩家一按摊开,但是小沃不认为这是很好的方案。还是多要看看我们经常玩的手游,觉得舒服的手游多去学习和借鉴。

案例分享 - 《海贼王》

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UE 角度分析

游戏的品质、舒适度,更主观的感受

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UI 角度分析

视觉感受:

图色:色彩搭配鲜艳,还原度极高

模块:功能布局简洁明了,整体没有感觉很乱

文字:同样还原剧情字幕,包括道具的名称,技能名称,全部还原动漫

图标:基本将海贼王动漫的物品原比例还原

手引导:植入原版剧情和视频,在不同的关卡触发 CG ,短时间完成新手引导,没有感觉很累

听觉感受:

进入游戏背景音乐:动漫原版主题曲。

主界面背景音乐:动漫原版插曲(悠闲航海的感觉)

角色配音、技能配音、场景配音:动漫原版日语

刺激视觉的同时配合听觉,才会给玩家有更好的娱乐感受

操作感受:

使用了传统卡牌操作模式,易上手,学习难度低。

个人感受:

个人感觉有这么几点:整体 UI (建筑物、人物、技能、剧情)还原度极高,代入感极强。在游戏内植入动画片片段,增加怀旧感。整体 UE 设计恰到好处,原版声优和原版剧情。在极短的时间体验很多游戏玩法,升级速度也比较快。


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总结

从运营的角度看待 UE UI ,前期新手引导,整体布局,视觉听觉感受则是前期优化的重要环节,用一句白话说:怎么能让自己和玩家玩的舒服就怎么改,尽量做到:

1 、降低操作难度;

2 、降低学习难度;

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